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miércoles, 18 de enero de 2017

Qué Método de Estimación Utilizar para mi Sprint?


Este artículo surge de un comentario que hice al artículo Planear sprints en horas y no por puntos de Lucho Salazar.

Estimar, según la RAE es “Calcular o determinar el valor de algo” o “Creer o considerar algo a partir de los datos que se tienen”, y como todos, en nuestra poca o mucha experiencia, sabemos que estimar no es algo trivial y aún más cuando estamos empezando en este mundo; ahora, con el paso del tiempo mezclamos las dos definiciones, ya que, calculamos con base en datos obtenidos con el paso de cada sprint; o al menos ese es el deseo, o, a mi consideración, lo que se debería hacer.

¿Qué método de estimación utilizar para planear mi sprint?, es la pregunta que muy seguramente nos surge cuando vamos a empezar, y según a quién se la formules te dará una respuesta con la cual, probablemente, muchos coinciden, debido a que unos métodos son más populares que otros.

Para responder esta pregunta, yo diría que todo método de estimación puede llegar a ser válido para un equipo, siempre y cuando este adquiera la madurez y la destreza en su utilización. Esto se consigue inicialmente a prueba y error, pasando por el punto en que se aprecia el avance en la utilización del método escogido, hasta conseguir dominarlo; en caso de no conseguir ningún avance es mejor cambiar y experimentar con otro método.

Para justificar mi postura, partamos de un método cualquiera (sea por horas, por puntos o puntos que equivalen tiempo o esfuerzo, u otro que hayas escuchado) y mi consejo es que te documentes muy bien al respecto antes de empezar. Comenzamos planificando los primeros sprint, los cual tenderán a errores (sobre o bajo la línea del Burndown) debido a la incertidumbre que conlleva iniciar con algo que, aunque esté documentado, se desconoce su comportamiento en la práctica; es con el tiempo (sprint tras sprint) en que este margen de error baja a su mínima expresión. Hay que tener en cuenta que se pueden obtener estadísticas como la velocidad promedio y las que creamos necesarias, con las cuales se puede predecir la estimación con base en datos y cada vez ser más acertados al planear el sprint.

Por lo anterior, estoy de acuerdo con Lucho cuando en su artículo expresa que "igual que con los puntos, estimar con horas no nos eximirá del error inherente a las estimaciones", para acuñar esta frase a este artículo he realizado unos pequeños cambios, quedando de la siguiente forma:

"estimar, independientemente del método utilizado, no nos eximirá del error inherente a las estimaciones"

Independientemente del método, la experiencia en su utilización te ayudará a obtener buenos resultados. Experimentar es fundamental para esto, puede que un método de estimación te dé mejores resultados que otro, y por lo tanto, sea el momento de realizar un cambio, ya sea de puntos a horas o de horas a puntos, o quizás algún método distinto a los aquí mencionados.

sábado, 3 de diciembre de 2016

Clean Code Capítulo 3 Funciones


Al crear software debemos proporcionar mecanismos para llevar a cabo diferentes acciones, por esto aparecen las Funciones. En Clean Code, se hace énfasis en lo importante que es crear cada función para hacer una cosa, que vayan contando una historia y que cada una lleve a la siguiente. Si observamos secciones en funciones (por ejemplo declaraciones, inicializaciones y filtros), es una clara señal que la función hace más de una cosa, otro caso es cuando una función hace lo que dice que hace en su nombre, pero hace algo extra (se está incumpliendo la regla de hacer una cosa) generando un efecto secundario inesperado, siempre recordemos que las funciones son sin efecto secundarios, por lo tanto, si es necesario, se debe pensar en refactorizar. Una función debe responder a algo o hacer algo, pero no las dos cosas, de ahí que surge lseparación de consultas de comando, el autor lo expresa de la siguiente manera "Su función debe cambiar el estado de un objeto o devolver información sobre el mismo, pero ambas operaciones causan confusión".

Al darles nombre no olvidemos el capítulo nombres con consentido, por esto se debe usar nombre descriptivos, que revelen la verdadera intención o acción de la función, una recomendación es utilizar verbos y palabras claves como por ejemplo writeField(name). write (Verbo), Field (Palabra Clave).

Cada función debe ser de tamaño reducido, ¿Cuántas líneas? no sabría decirte con exactitud, pero si nos basamos en el libro, este nos recomienda que tengan una longitud aproximada de 20 líneas, en estas líneas hay que prestar mucha atención a los bloques y sangrados. Cuando hablo de bloques hago referencia a fragmentos de códigos dentro de if, else, for y similares, en este caso la recomendación es que su longitud sea de una sola línea (lo más probable es que se invoque a otra función); en cuanto al nivel de sangrado no debe ser mayor a dos, ayudando a que haya un nivel de abstracción por función haciendo más fácil de comprenderla, con lo anterior se puede leer el código de arriba a abajo (la regla descendente). Esta regla consiste en posicionar las funciones por nivel de abstracción, como lo explican en Clean Code "Queremos que tras todas las funciones aparezcan las del siguiente nivel de abstracción para poder leer el programa, descendiendo un nivel de abstracción por vez mientras leemos la lista de funciones".

Otra parte clave en las funciones son sus argumentos, cuyo número ideal es cero, posteriormente uno (mónadico) y dos (diádico); se debe evitar las funciones de tres argumentos (triádico), las de más de tres argumentos (poliádico) deben tener una motivo especial. Las formas monádicas habituales son tanto para preguntar sobre el argumento o para transformar el argumento en otra cosa, un caso poco habitual es para eventos, en este caso las funciones por lo general no devuelven nada. En este punto el autor desaconseja utilizar argumentos de indicador (Pasar un booleano a una función) ya que de una forma u otra está indicando que la función hace más de una cosa. Para las funciones diádicas se debe propender que los argumentos sigan y tengan un orden natural, cuando estos carecen de dicho orden debe el programador utilizar los mecanismos necesarios para evitarlas. Cuando una función requiere dos o más argumentos se suele utilizar Objetos Como argumentos, pero esto no es una trampa, pues suele suceder que las variables antes pasadas como argumentos pertenezcan a un concepto más grande. Los nombres de los argumentos deben ser claros y acordes al contexto.

Algunas funciones tienen argumentos de salida, es decir, ver argumentos que en vez de ser entrada son salidas, estos argumentos deben evitarse.

El manejo de errores en una función en muchos casos se hace por medio de códigos de error, que suelen estar en una clase o varias lo que va creando alto acoplamiento y cuando surge un nuevo tipo de error, es donde viene los dolores de cabeza, por esto es mejor emplear excepciones que devolver código de error. Al utilizar excepciones es inevitable utilizar Try/Catch esto empieza a generar estructuras anidadas por eso es una buena práctica extraer bloques Try/Catch, esto quiere decir que se debe crear una función donde se procesa el error (dónde está la estructura Try/Catch, el procesamiento de errores es una cosa), desde esta se invocará la función que realizará la acción.

Antes de terminar quiero mencionar las instrucciones Switch, donde el autor hace una mención específica diciendo "Mi regla general para las instrucciones Switch es que se pueden tolerar si solo aparecen una vez, se usan para crear objetos polimórficos y se ocultan tras una relación de herencia para que el resto del sistema no las pueda ver. Evidentemente, cada caso es diferente y en ocasiones se puede incumplir una o varias partes de esta regla".

Las funciones nos ayudan a realizar acciones concretas, es nuestro deber evitar el no repetir código, por eso se deben crear con la mayor responsabilidad y dedicación y sin miedo a reescribir cuantas veces se crea necesario hasta que el resultado satisfaga las necesidades.

Nota: Para más artículos relacionados ver Clean Code.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Clean Code Capítulo 2 Nombres con Sentido (2/2)



Continuando con la segunda parte del capítulo 2, vamos a seguir viendo aquellas reglas para crear nombres correctos. Si aún no has visto la primera parte te invito para que la veas.

Nombres de clases: Los nombre de clases no deben ser verbos. Los nombres deben proporcionar de manera clara el propósito de la clase, por lo general debe ser un sustantivo, evitando nombres genéricos. Algunos ejemplos de nombres correctos serían: Persona, Direccion, Cliente. Algunos nombres incorrectos de clases podrían ser: Info, Procesador, CalcularNomina.

Nombre de métodos: Debe ser un verbo como por ejemplo, eliminar, agregar, guardar. Los métodos de acceso, modificación deben tener como nombre su valor y usar como prefijo get, set e is. Como recomendación el autor dice, que “Al sobrecargar constructores use métodos de factoría estáticos con nombres que describan los argumentos

No se exceda con el atractivo: Esta regla hace referencia a no utilizar nombres provenientes de formas coloquiales de decir las cosas o de jergas, dejando a un lado la claridad, ya que, si llega un nuevo programador que no conozca estas formas de decir las cosas, se llenará de desinformación. 

Un nombre por concepto: Es simple, cuando nos decidimos por una palabra para representar un concepto, esta debe ser constante por todo el código y no utilizarse en unos lados y en otros no. Por ejemplo, no es conveniente utilizar en algunos nombres de métodos la palabra get y en otros retrieve. 

No haga juego de palabras: Se refiere a no utilizar una palabra con dos fines distintos, por ejemplo, digamos que en nuestro código hemos venido utilizando la palabra remove para nombrar métodos que inactivan, y en algún momento somos tentados a utilizar remove para hacer referencia a un método que elimina, en este caso sería mejor utilizar el nombre delete para el método en cuestión.

Usar nombres de dominio de soluciones: No es necesario que todos los nombres utilizados sean extraídos del dominio del problema, ya que, los lectores del código son programadores y ellos conocen o están familiarizados con términos informáticos, de patrones, y demás. Por ejemplo para un programador va a tener mucho sentido si una clase tiene el nombre de ListAdapter.

Usar nombre de dominios de problema: Cuando no se pueda cumplir la regla anterior porque no existe un término en el ámbito de programación, se debe recurrir a un nombre del dominio del problema. El autor nos dice “Separar los conceptos de dominio de soluciones y de problemas es parte del trabajo de un buen programador y diseñador”.

Añadir contexto con sentido: Cuando los nombres no tiene sentido por sí mismo, es necesario crearle un contexto que enriquezca dicho nombre, esto puede hacerse convirtiendo variables en parte de un concepto mayor, es decir, extraer una clase de la cual hagan parte o en una función o método que aporte un contexto. Como última instancia usar prefijos.

No añadir contextos innecesarios: Se refiere a no agregar en los nombres más información de la necesaria. Imagine una clase llamada DireccionResidencia y otra DireccionTrabajo, estos nombres no son realmente adecuados para una clase, lo mejor sería una clase Direccion y estos nombres serían ideales para nombre de instancias. Otro caso es agregar prefijo al nombre de las clases.


Como hemos visto en estos dos post acerca de nombres con sentido, el elegir un nombre adecuado para cada parte del código es fundamental, tanto para la legibilidad como para entender qué se hizo o qué se va a hacer. Para dar un nombre adecuado es necesario emplear habilidad descriptiva, gran vocabulario, conocimiento técnico y dejar los miedos, es momento de empezar a buscar mejores nombres, agregar o quitar el exceso de contexto, refactorizar el código, cambiando los nombres que no sean adecuados en el código existente.

Nota: Para más artículos relacionados ver Clean Code

martes, 22 de noviembre de 2016

Clean Code Capítulo 1 Código Limpio


El capítulo 1 trata brevemente distintos puntos partiendo del código incorrecto, que no es más que código sin sentido, y que lastimosamente es el que más abunda en nuestras aplicaciones. Estamos hablando de código que a simple vista no deja ninguna pista de que hace o para qué sirve y por esa razón perdemos tiempo buscando su significado o buscandole sentido. Lamentablemente, estoy de acuerdo con el autor cuando dice que “Todos hemos sentido alivio de ver cómo un programa incorrecto funcionaba y hemos decidido que un mal programa que funciona es mejor que nada” y hemos postergado su solución (Ley de LeBlanc: Después es igual a nunca). Con el pasar del tiempo vemos como los problemas se van agravando y se reflejan en el costo, principalmente de tiempo (El equipo es menos productivo), pero todos sabemos que el tiempo es oro, por ende, este tiempo que nos cuesta mantener el código incorrecto (ningún cambio es trivial) se convierte en dinero y puede significar hasta la muerte de un proyecto. Por lo anterior, quiero citar al autor cuando dice “ya sabrá que dedicar tiempo a que el código sea correcto no solo es rentable, es una cuestión de supervivencia profesional”. En pocas palabras, nos llenamos de código incorrecto, pero ¿Porque ocurre esto? la respuesta está en el libro cuando declara que la culpa es nuestra, ya que, “No somos Profesionales” y no debemos descargar nuestra responsabilidad en los demás pues “Tampoco sería profesional que los programadores cedieron a la voluntad de los jefes que no entienden los riesgos de un posible desastre”. 


Seguidamente, profundiza en lo que es código limpio o de su concepto, mostrando una serie de definiciones dadas por grandes programadores como Bjarne Stroustrup, inventor de C++. Interiorizando todas estas definiciones, he llegado a la siguiente definición de código limpio:


Código con sentido, concreto, dotado de características como la simplicidad, eficiencia, legibilidad, sencillez, debe estar testeado, tener dependencias mínimas y hacer una cosa bien (este último tomado de la definición de Bjarne Stroustrup)


Por último, habla brevemente de la regla del Boy Scout, que en pocas palabras es entregar el código más limpio de lo que lo hemos recibido.


Este capítulo nos invita a que abramos nuestros ojos para ver la posible falta de profesionalismo que nos invade al momento de crear código y empecemos el cambio para escribir código limpio, buscando así ser profesionales en esta área. ¡Ya diste el primer paso!, que suele ser el más difícil. Sigue caminando.

Nota: Para más artículos relacionados ver Clean Code

lunes, 21 de noviembre de 2016

Clean Code - Código Limpio


El desarrollo de software es algo que me apasiona, particularmente la programación, lo que me ha llevado últimamente a querer dar un paso más hacia la profesionalización en este ámbito. Por tal motivo he empezado a estudiar sobre patrones de arquitectura y de diseño en lo que respecta al software, e indagar sobre el concepto de Código Limpio (Clean Code); por lo anterior inicié leyendo el libro Clean Code de Robert C. Martín, y me he animado a escribir sobre lo que voy conociendo con la lectura del mismo, una serie de artículos acerca de mis impresiones sobre el libro.


Por ahora quiero citar una frase que he visto que relacionan con este libro y es que “Todo programador debe leerlo”, cuando leí por primera vez esta frase fui un poco escéptico, pero al ir devorando cada una de las páginas e ir interiorizando poco a poco sus conceptos me ha convencido, por eso inició invitandote a leer este libro, lleno de pequeños y simples detalles que hacen grandes cambios, apoyado en lo escrito por James O. Coplien en el prólogo “Que dichas acciones sean simples no significan que sean simplistas, y mucho menos que sean sencillas”.  


Manos a la obra, tienes mucho que leer, interiorizar, cambiar y ajustar. El camino es largo pero interesante y muy gratificante en cuanto empiezas a ver los resultados. Muy pronto, a medida que vaya leyendo más sobre este grandioso libro, estaré publicando al respecto y actualizando este post con los enlaces a los respectivos artículos.

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